بررسی بازی فضایی و پازلگونه Still There
بازی Still There با گیمپلی پازلمحور و تمرکز بالای خود روی ارائه داستانی حسابشده، تجربه بازی تکنفره و حدوداً پنجساعته خوبی را تقدیم افراد علاقهمند به این جنس از بازیهای ویدیوئی میکند.
Still There در یک ایستگاه فضایی جریان دارد و در نقطهای بسیار بسیار دور از زمین پیش میرود؛ ایستگاهی با یک مأمور و فضایی محدود و وظایفی که هر روز باید توسط وی انجام شود. در این بازی نه هرگز صدایی بهجز تعداد انگشتشماری از آهنگهای در حال پخش در پسزمینه و چند افکت صوتی بهجا شنیده میشود و نه داستان برای روایت خود ابزارهایی غیر از فضاسازی و ارائه تعداد بسیار زیادی از دیالوگها و مونولوگها به مخاطب دارد. در این میان آن مواردی هم که اثر را از یک رمان تعاملیِ نهچندان انعطافپذیر فراتر میبرند و تبدیل به یک بازی ویدیوئی میکنند، پازلهای گوناگونی هستند که در قالب وظایف روزانه و مشکلات پیشآمده برای شخصیت اصلی قصه روبهروی بازیکن قرار میگیرند؛ پازلهایی که کمتعداد اما غالباً جالب بهنظر میرسند. Still There توسط استودیوی بازیسازی گوستشارک (GhostShark) ساخته و منتشرشده است.
دو نکتهای که موجب میگردند تعداد نهچندان بالای مراحل و پازلهای بازی درون ذهن مخاطب بهعنوان یک نکته منفی محسوب نشود، قیمتگذاری کاملاً قابل قبول ۱۵ دلاری آن و تناسب فرم و محتوایش با ارائه شدن در قالب اثری است که تقریباً همگان آن را طی زمانی کمتر از ۵ الی ۶ ساعت به پایان میرسانند. در حقیقت هم داستان بازی و هم مدل روایت آن بهگونهای هستند که اگر Still There بیشتر از اینها طول میکشید، بخشی از ارزش و اثرگذاری خود را از دست میداد و بهاحتمال زیاد دیگر آنقدر توانایی حفظ جذابیتش برای بازیکن در اکثر لحظات را نداشت.
البته هنگام تصمیمگیری درباره خرید یا عدم خرید این بازی برای پلتفرمهای نینتندو سوییچ و رایانههای شخصی (سیستمعاملهای ویندوز و macOS)، این را هم فراموش نکنید که در عین آن که نمیتوان تأثیر مثبت پازلهای درگیرکننده و چالشبرانگیز بازی روی افزایش کشش محصول برای مخاطبِ هدف آن را انکار کرد، تکتک پازلهای Still There هم به یک اندازه هوشمندانه و کاملاً مهارتمحور نیستند.
شاید بتوان گفت که Still There ارزش اصلی خود را در ساعت پایانی به نمایش میگذارد. نه فقط به این خاطر بخش پایانی بازی نقطه اوج داستان آن را تحویل ما میدهد و نه فقط به خاطر اینکه پازلهای آن در دقایق آخر از همیشه سختتر و جذبکنندهتر میشوند، بلکه به این خاطر که آنجا مخاطب متوجه میشود چقدر این بازی در همراه کردن او با شخصیت اصلی، غرق کردنش در داستان و برقراری ارتباطی قوی بین او و نقطه به نقطه سفینه عملکردی عالی داشته است؛ جایی که بازیکن بدون نیاز به هیچگونه صبری میتواند حتی در شرایطی متفاوت با همیشه، مکان مورد نظر خود را در سفینه پیدا کند و پازلها را یکی پس از دیگری پشت سر بگذارد. بازیکن در این لحظات شخصیت اصلی را کاملاً میشناسد و دائماً با پیچشهای داستانی خاصی روبهرو میشود.